二次元立绘内卷史:从入门到放弃,再到回归初心
星咏
2022-11-01 11:49:33

今年是2022年,一个充满“2”的年份。大概是由于本命年相冲的缘故,很明显,这个“二里二气”的年份,并没有给“二次元”游戏带来好运。不仅是产品少,而且还出现了“AI绘图”这样的怪物,仿佛只要输入咒语一样的参数,就能有量产的立绘源源不断、汹涌而来。乍看之下,品质完全不输一个新手画手的作品

当把“TapTap”喂给AI之后,会得到什么

如果用夸张一点的说法,人工智能的出现,使得相对传统的“二次元”美术风格,正在经历自己的存在危机。不如让我们看看二次元美术风格如何演变至今,又是如何被人工智能解构,未来可能的出路,在什么地方。

当我们谈论二次元游戏的美术的时候,可能很多玩家会首先想到这个梗图,非常恰当地概括了美术内卷的整个流程。从单一的人物站姿立绘开始,到包含背景,再到加入live2D等特殊动作,制作者可以通过画面传递的信息也越来越多。

回到最初的起点,在2014年,对于大部分玩家来说,大概是他们第一次接触到“二次元手游”这个概念。那个阶段,一款名叫《扩散性百万亚瑟王》的日本卡牌游戏,支配了大家的暑假时间和生活费。

在那个阶段,玩家以及大部分从业者对立绘的理解就是:单纯的人物站姿,就叫立绘。玩家在这个阶段的立绘中,除了角色的表情、神态、服饰设计之外,几乎没有什么背景,主要就是做角色形象的展示,非常朴素,甚至有点简陋。

这个时候,国内几乎还没有属于自己的,以“二次元”为主的团队,也没有属于自己的原创作品。大部分团队对于“二次元”的理解,要么是日本的各种动画、漫画人物形象,直接缝合进入游戏;要么就是直接代理日本游戏的运营权,然后强调自己的正宗“二次元”属性;或者取得国内漫画、动画作品的改编权,主打“国漫崛起”。

这里我需要明确一个概念:我们现在所说的“二次元”以及“二次元美术”,其本质都是日本的卡通风格,在整个发展过程中,受到了日本同类作品相当大的影响。而“二次元游戏”,并不是一个合适的游戏划分标准。本质上,“二次元”是一个视觉风格描述的标签,“二次元游戏”也可以约等于“使用日式美术风格的,并且强调角色特征的游戏”。

2014年前后,《舰队收藏》在日本的游戏玩家中掀起旋风。同时,在国内,有团队抓住了这个机会,迅速推出了国产版本的《战舰少女》,并且收获了玩家的良好反馈。在这个阶段,玩家看到的立绘,不光是站着的美少女,美少女身上还有独特的“舰装”设计,受伤的时候还有特殊画面。

这时候,立绘的概念依然相对简单,只是强调角色本身,以及角色的状态变化。但可不要小看这个状态变化,少女们“大破”之后的娇憨神态,让无数“绅士”玩家心神摇荡。很快有小团队认识到:既然体面的做法一时半会学不会,那就玩遵循本能的涩涩,比如让角色放弃底线和底裤,在卖肉的道路上一往无前。但后来主打“性欲驱动”的立绘,很快就被主流市场淘汰——从长远发展的角度看,是一件好事,也是大势所趋。

与此同时,二次元文化的老家,由日本Cygames开发的《碧蓝幻想》在美术上卷出了新高度。Cygames的第一款游戏《巴哈姆特之怒》就用细腻厚重的上色和别致的角色设计,在当时的日本市场,打开一片天,号称是当时的“手机游戏美术天花板”。2014年,他们用《碧蓝幻想》,把自己的天花板捅穿了。他们率先将立绘的定义进行拓展,把“背景”也放到一般的卡牌立绘中,增加了更多细节:角色摆脱了单一的站姿立绘,整体动作设计更有动感,仿佛是在某个事件中拍摄的照片,玩家会不由自主地脑补,在这个场景的前后到底发生了什么。

比如一开始是这样——

然后,加了一点细节。

接下来,再加一点。

还可以继续,再加亿点点……

到最后一步,你已经无法单纯地用“角色立绘”来形容它了,这几乎就是一张完整的角色插画:有场景,有人物,人物有神态,有符合表现的服装和动作。你甚至可以根据这个画面,来脑补出一段关于角色的故事。所以说,立绘内卷的本质,其实就是通过单个画面的细节和呈现要素,来实现画面信息量的提升。

一个题外话,《明日方舟》的主美唯老师,就曾经是Cygames的员工。所以我们可以看到《明日方舟》一开始的立绘风格,就借鉴了Cygames的优秀传统,给角色加背景、加细节、加人物的动态效果,将国内的立绘内卷,带到了新的高度。

但很快,一系列科幻题材、末世废土的项目,试图复制《明日方舟》在这个领域的成功。但迄今为止,我们还是只有一款“舟游”,并且,《明日方舟》通过一次次的版本更新,去探索属于创作者的边界。虽然他们不是第一个在游戏立绘中实装live2D的,但他们做的人物神态、动作,配合特殊的角色语音,整体的效果是最好的。

“似我者死,学我者生“,2020年夏季前后,画师的圈子中疯传一组角色的设计图,这组设计图不光是完成度高,还有属于自己的美学表达。后来随着项目到了公开节点,才发现这是由巡回犬所带领的《白夜极光》的角色美术图,当时在画师的圈子里面引起阵阵哀嚎:2D立绘竟已内卷到如此地步,真是给不给人活路啦。

好的作品定义了新的美学标准,引领了整个行业的审美趋势。我们刚刚说到的这些作品的美学和设计,当然不止是立绘内卷这么简单。但某些时候,“内卷”反而是成本最低的道路。因为在经历了从零到一的摸索过后,一些表达会被视作符号,有非常固定的表达方式,同时目标会非常明确:要做得比之前更大,更多,更细致。就比如说,金发双马尾傲娇萝莉,黑长直高岭之花……我如果只是这么描述,能对应到的角色,可能都有几十个,上百个不止。而这种固定的表达,恰恰是“人工智能、机器学习”最好摹本。

在AI绘画的这个问题上,各路人马,各种声音,都在表达自己的观点。但不管是美术行业内,还是美术行业外,两批立场和观点都不一致的人群,在一个问题上达成了共识:“低端”的美术工种,必然被淘汰。经由算法调整参数生成的图片质量,在大框架上,几乎可以跟14年一些中游Gal-game的立绘水平相提并论。

大部分商业项目,都是需要考虑“成本”,控制预算的。固定的符号化表达,是非常适合量产的,只要掌握了这个符号的标准表达,就可以产出差不多的结果,实现某种内容的“工业化”。而随着近年来二次元画风的蓬勃发展,甚至可以说是泛滥,固定了太多的符号表现,也给现在的机器学习,提供了大量的素材。这也是我们现在“为什么会看到大量二次元人工智能绘画”的原因之一。

在行业里面,也的确正在进行“AI绘画”是否有商用价值的讨论。有些胆大的老板或者小规模的团队,正在使用算法大量生成图片,来进行项目的前期风格尝试。但如果说真正进入实用领域,我个人还是持怀疑态度的。

事情就发生在昨天,我有一个在某一线项目的概念美术设计好友,最近正在研究AI绘画。她本人有海外留学的背景,所以英语表达对她来说也不是什么难事。但当她把参数输入模型的时候,第一批出来的图全都是胸大屁股大的色图——完全达不到她想要的画面呈现效果。这我只能说,是大数据教坏了算法模型,无法满足特定的、精细的项目需求。

对于符号和表达方式的滥用,会缩减表达的方式和空间,这也是“产品化”“工业化”带来的必然出现的弊端。独特的思想,独立的表达,放到任何时候,都是稀缺价值。人类喜新厌旧,所以过于标准化的内容,必然被新的标准化的东西取代,就好像立绘本身也在不断地刷新自己的标准一样。所以,如果这时候能够有勇气放弃内卷,选择一条有差异化的道路,或许还有一线生机。

《重返未来1999》就主动选择了差异化,生怕跟别人有一样的东西。它公开的每一个角色,几乎都有“明目张胆的私货”,什么会说话的苹果,藏在电视里的幽灵,都是大家没有见过的新东西,也是同行中很少见的新表达,看一眼就很难忘记。

在知乎上,一位叫做“Lea Liu”的画师,旗帜鲜明地表示:“感谢AI,用一种行为艺术的方式,把专业画师苦口婆心讲的道理告诉大家:二次元废萌画风,没有出路。……这些AI还会让人们再明白一层大道理,画风不是艺术的全部,它只是艺术非常外在的一层表达而已。真的带劲的,还是那些夹了人味的私货的东西。”人工智能的冲击,既动摇了传统的生产方式,也可以让我们回归创作的原点,去想想,我们为何讲述故事,绘制作品。

希望以后的“私货”能够越来越多。

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